SOCI GAME

開展美麗人生?

文:梁振嶽

迎新常玩SOCI GAME;尤其人文學科。新生入大學,預備面向社會,真正面對人生。可是,有多少個SOCI GAME真的辦得好,真的能讓玩家反思自己處身社會能發揮的功用和意義呢?

檢視SOCI GAME的一貫設定,不難發現它不外乎是個沉悶的大型棋盤。遊戲中出現的攤檔一早預設了玩家的人生:考個試, 然後做工,接着結婚生孩子。金錢、樓房、車子等以遊戲BONUS的形式出現,成為玩家追逐的正面價值。遊戲開始,玩家就被引導去各個「途徑」以達到各個「人生目標」,乖乖的為「美麗人生」而奮鬥。分別只在於進入預設框架以後,依偱沒有驚喜的道路,玩家最終能完成多少。

在幾次玩SOCI GAME的經驗中,親眼目睹新生們排着坐在長櫈上做題目「考」取功名,或是摺幸運星「賺」取工錢。打趣跟他們提起馬克思,得到的還是一個個垂着頭的苦幹;考察那個情景,膚淺地也能知道「異化」大概是怎麼一個具體顯現。可惜,自己玩的那幾次SOCI GAME都是玩過就算,根本沒有機會在事後檢討過程中重覆工作和追逐「理想」的無聊。

因此,要釋放SOCI GAME的意義,我們必需反思它的規則及框架,而這正要靠遊戲過後DEBRIEFING的配合。有別於其他遊戲,SOCI GAME的「規則」除了維持遊戲得以運作,或者也為玩家提供了反思的切入點。讓大學生玩SOCI GAME,理應是最有趣的。若依循學生運動興盛的那個六、七十年代去設想,玩SOCI GAME的大學生應該會對各式規範和條件有千奇百怪的反應。可以聯合幾個玩家,組織個工會來對抗那所公司的剝削嗎?十顆幸運星就真的只值一千元嗎?要完滿人生就得要生個孩子買棟半山平房嗎?週遭的都在攤位之間團團轉,我可以甚麼都不做嗎?到底我們還有甚麼選擇?還是我們也可以為自己創造一些選擇?

SOCI GAME絶不能玩完就算。若欠缺了DEBRIEFING,有可能讓玩家誤認遊戲的真正意義。我有能力買車買樓,就算是把遊戲玩會得成功了嗎?花了遊戲的大半時間坐在板凳上摺幸運星,背後的原因到底是甚麼;這或者要靠玩家在遊戲經驗過後才能作有效的反省。

很多時候覺得SOCI GAME沉悶,原因在於玩家身在其中卻無可互動。SOCI GAME表面上是個集體遊戲,卻一點也不SOCI; 事實上玩家們都唯有各自為政,自我滿足互不相干的美麗人生。充其量說,玩家之間最大的關係就是找個某君結個婚,說到底又是為了滿足遊戲裡的一個預設目標。再者,一些SOCI GAME辦得不好,原因是當中實在欠缺突發事件和伴隨而來的驚喜。「途徑」和「目標」都預設了,玩家的行動也唯有跟着刻板,追逐着樓房車子等。抽空了應變和組織能力,玩家就難免成為軌跡上的棋子,到頭來無所得着。因此,辦SOCI GAME的高手,甚至可以嘗試為SOCI GAME注入一點驚喜的元素,讓玩家在玩的過程中有需要做點思考和取捨。於是,DEBRIEFING也可以帶出更有意義的反思。

當然,要讓遊戲更有意義,除了可以改善遊戲的基本設置和加強DEBRIEFING的配合,玩家的心態也很重要。八五年九月三日的《中國時報‧人間》載有龍應台的一篇《不會鬧事的一代-給大學生》;篇中龍應台形容那時的台灣大學生為不會「鬧事」的一群,並指出「鬧事」也包含「以行動來改變現狀」的意義:

「在考試、舞會、郊遊的世界中,沒有甚麼值得『鬧事』的題材。在是非善惡都已經由父母師長孔子孟子下了結論的世界中,沒有什麼難題值得重新省思、費心判斷。在明哲保身、少做少錯的環境中,更沒有什麼『鬧事』的餘地。」

SOCI GAME裡的「社會現狀」由規則、攤位設置甚至某些突發事件組成;或者正是規則在各類遊戲中一貫發揮的作用,讓玩家會認定其理所當然的合法性,也就完全沒有想要鬧點事來打破遊戲裡的「現狀」。這再次顯出DEBRIEFING的重要;帶領玩家作檢討,正是讓他們學會「鬧事」的第一步。先就自我的經驗和價值觀作反思, 才能讓往後的事鬧得有意義,讓行動正真能改善現狀。

「不會鬧事」這個描述似乎同樣適用於今天普遍的香港大學生。「鬧事」的動機來自對現狀的關懷和期許。當大學生不斷被引導熟習社會規範,把現狀當成理所當然且無可(需)改變,甚至以此為阻撓評判反思的借口時,作為知識份子的人文關懷和社會關懷也就更難建立。姑且相信書讀得比別人多的大學生能發起令社會進步的反思;連我們都不會鬧事,實在堪憂。

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