文 :彭浩霖
《Dark Souls》的成功,除了在於其遊戲系統,還在於它以謎題主導的故事敍述,讓玩家自己去發現故事。

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靈魂系列,是FromSoftware製作的四個遊戲,以2009年發售的《Demon’s Souls》為第一作,2016年發售的《Dark Souls III》為最新作,深受不少玩家熱愛,其中又以第二作的《Dark Souls》聞名。流暢的動作系統、高難度、令人印象深刻的頭目戰等等,都是靈魂系列最吸引人的地方。但是,為許多人所忽略的,是靈魂系列獨特的故事敍述。本文就嘗試以《Dark Souls》為例,介紹其敍述故事的方法。
初接觸《Dark Souls》的玩家,往往以為它就像Mario一樣是幾乎沒有劇情的遊戲,因為遊戲內對話和旁白極少,每個角色可能不出10句對白——《Fallout 4》可是有過10萬句對白——而且幾乎從來沒有明確交代過劇情。但其實《Dark Souls》的劇情並不簡陋,而是充滿了謎團。遊戲開首介紹了世界背景:故事發生在一個叫羅德蘭的西式奇幻世界,羅德蘭爆發了一種不死人詛咒,會令人死而復生,但靈魂逐漸衰退,最終成為行屍走肉,傷害他人。主人公因為身為不死人,被囚在監獄中隔離。直至一日,監獄鑰匙忽然從天而降,跌在我們眼前,往上望去,只見一位騎士在屋頂俯瞰,等待主人公的反應——遊戲就此開始。相比起常見的遊戲或會隨便交代遊戲目標,或會詳盡描述故事狀態,《Dark Souls》一開始便刻意將玩家置於謎團中,故事只能靠自行探索而知。

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隱藏在場景之中的歷史
場景設計是《Dark Souls》敍事公式的第一步。為了做到讓玩家自行探索世界、解開謎團,《Dark Souls》幾乎完全棄用旁白和對話的敍述,改而建築出各有特點的場景,使得就算是對遊戲劇情不上心的玩家,亦不難發現裏面隱藏的歷史和秘密。黑森林中間的巨大競技場廢墟、小隆德水底下的城市、病村的變異怪物,都暗示着它們過去的輝煌和衰敗的過程,其中筆者就特別喜歡「病村」的設計。從城鎮教堂區往下走,打開被緊鎖着的門後,就來到病村,一個沿着山邊而建,由破舊的木造房屋組成的村落。村落人去樓空,只剩下人形怪物徘徊,而村底則是一個劇毒沼澤。不難聯想,病村是屬於上方城鎮的貧民窟,因某種病變令沼澤和村民變異,城鎮居民為求自保,便將唯一的通道封起。光看畫面,就感受到病村內瘴氣四處的氛圍,和無路可逃的壓抑感。

類似的變異情節如果在其他遊戲出現,往往是經對白或旁白直接告訴玩家,例如《Resident Evil》中的所有殭屍,反正就是由散發出來的病毒造成,場景之間只有地形的分別。《Skyrim》中的雪妖精為何變成盲眼的野蠻生物,就幹脆放在書本內解釋,故事講得清楚,但反而做不到探索和感受的傳遞。

與此相比,病村的過去就濃縮在細小的場景之中。而且,場景內的線索雖然講出了一部分的故事,但又往往可以埋下更多謎團。筆者在病村過關的同時,初步認識了其過去,疑惑卻愈來愈多:病村下層沒有任何人形怪物,反而有數個背負着奇怪蟲卵的人,向病村深處的遺跡祈禱。究竟遺跡裏有着甚麼呢?一踏入遺跡,一隻半人半蜘蛛怪物前來襲擊。擊敗後,遺跡內又有另一隻半人半蜘蛛怪物,身上結着無數蜘蛛蛋,正是揹蛋者祈禱的對象。兩隻怪物的來歷是甚麼?揹蛋者為甚麼要祈禱?筆者愈玩就愈發掘到線索,線索又帶來更多謎題,令人迫不及待想要知道更多故事細節。

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散落的道具和小故事
當玩家被場景吸引住,對故事有興趣時,《Dark Souls》便用道具說明加入更多故事細節。電子遊戲常見的道具包括武器、防具、藥草等等,通常只會附有功能和數值上的描述。《Dark Souls》巧妙的是,道具說明中還加入了關於道具或道具主人的描述,再拼合上場景線索,便可推測事情的全貌。上面提到半人半蜘蛛怪物和揹蛋者的秘密,就隱藏在散落病村和底部遺跡的道具中。

而在解謎以外,道具有時亦充當了豐富人物和世界觀的角色。舉個例子,在遊戲開始時,玩者會遇到幾位聖職者,為破除不死人詛咒前來羅德蘭。其中一位,佩特魯斯,會忽然送給玩家一枚金幣,以示友好。單看金幣的說明,看似毫無重點,但卻顯示了佩特魯斯的某些特質。把失去意義的金幣送給我們,稱作是見面禮,固然反映了佩特魯斯假裝慷慨的狡猾,但他帶着金幣在身,大概是相信有一天回到人世會用到,如此輕易把金幣送給玩家,是因為佩特魯斯已經絕望,知道自己將在羅德蘭死去嗎?為甚麼他不乾脆逃走,而是繼續留在聖職同伴身邊呢?當故事繼續發展,玩家自然會知道他的目的。

簡短的道具說明還適合安插各種小故事。當玩家擊敗城鎮教堂區裏的巴勒德爾騎士時,有時可以得到他們的鎧甲,上面提到原來他們都是異國的騎士,為了破除詛咒,舉軍攻向羅德蘭。這些資訊雖然與故事沒有關係,但就令筆者感到遊戲世界中的活力,每個人物和敵人都有自己的特質和目的,而不止是冷冰冰的過版角色。

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跳出矛盾 讓玩家發現故事
《Dark Souls》這種極其含蓄的敍事方式,雖然令到不少玩家好不習慣,但確實得到許多讚賞,甚至有評論認為是電子遊戲的一個里程碑,其中關鍵就在於《Dark Souls》跳脫了傳統遊戲敍事的一個兩難,提出了另一種敍事的可能。

從前電子遊戲的故事一般是按一個固定劇本進行,類似於將小說的文本或電影場面用遊戲重現出來。但是,逐章發展的劇情,有時未必能讓玩家融入世界和故事的節奏,有種「被迫看劇情」的感覺。與此相對,近年特別熱門的開放世界遊戲,則傾向將故事結構寫成多個分支路線,玩家在遊戲中的行動可以影響到世界的走向,更有遊玩的自由感。譬如說以高自由度着稱的《Fallout 4》,其世界極其龐大,主人公可以救人、殺人、探索世界、起屋、煮飯、做黑客、製造機械人⋯⋯但相對地,賦予玩家自由選擇時,往往就容易失去場景、角色和情節安排的緊密配合,窒礙到故事傳遞的力度,例如無法好好刻畫主人公的性格︰一方面玩家可以選擇殺死自己的家人,但另一方面故事卻始終強調主人公是多麼愛着家人,就令筆者完全無法融入角色。

在兩條路線之外,《Dark Souls》則嘗試從另一個問題切入。無論固定劇本抑或分支劇本,其實往往都要玩家去到某個地點,聽取旁白或其他角色為玩家說明故事的狀態和發展,劇本愈複雜,玩家就愈要看大量的文本和過場影片,而和遊玩體驗脫離開來。《Dark Souls》乾脆捨棄了明確的敍事,改以將故事拆散隱藏起來讓玩家探索。筆者覺得這種體驗更加像是一位考古學家,面對着一座已成廢墟的古城,若然想要知道古城的過去,就必須在遺跡中尋覓線索,推測歷史。發掘故事的過程和遊戲合一,造就了另一種自己發現故事的自由度和樂趣。所謂玩家自行發現故事固然是解謎遊戲的常用手法,但《Dark Souls》將這個手法執行到極端,甚至連故事的主線本身都是一個待解開的謎題。

沒錯,遊戲的主線本是隱藏起來,是需要玩家自己發掘的。當玩家經過重重考驗後,抵達神的都城——亞諾爾隆德後,城中的女神告訴玩家,破除不死人詛咒的唯一方法是主人公犧牲自己,獻上最強大的靈魂。玩家如果聽從女神所言,遊戲固然會繼續進行,直到結局主人公獻祭自己。但如果我們抱着疑心,稍加觀察亞諾爾隆德,就會發現疑點重重:太陽已經即將要落下,但都城內卻四處金光璀璨,光如白晝;守護都城的騎士死後不會留下屍體,而是憑空消失;玩家隨後得到的太陽公主指環則直接提示,「葛溫艾薇雅(女神)離開了亞諾爾隆德」。果然,一旦玩家攻擊女神,女神就會立即化為白霧消散,亞諾爾隆德眨眼變得黑暗,守衛也都消失了。原來一切都是欺騙玩家聽從神的指示而設的幻象。那麼,玩家依然要盲從神的指示嗎?還是反抗眾神,尋覓另一條路呢?玩家面臨這個選擇,便不得不連結起過去探索的經驗,質問自己,獻祭能幫助到受苦的人們嗎?還是一切是神設的陷阱?筆者當刻對故事以及遊戲世界內種種災難的理解,立即變得完全不同。

這種以謎題鋪墊故事的敍述方法,不單令玩家在遊戲過程中編織出自己的故事,還令玩家之間產生熱烈的討論。因為遊戲內從沒有清楚交代故事,再多的線索亦會留有空白之處,大家在討論區上分享自己對故事的見解和猜想沒有講明的真相,不少人寫下數千字辯論,亦有人將自己的理解拍成影片,結果還成為十多小時的故事系列。

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結語
《Dark Souls》為遊戲敍事的可能提出了有力的想法。回看以前的遊戲作品,《汪達與巨像》、《Half Life》都是同樣由玩家發現、組織故事的優秀作品,而近年則有《Inside》等另一些具實驗性的作品。而靈魂系列的優秀,其實還建基其嶄新的動作系統和巧妙的關卡設計,進一步增強了遊戲體驗,只可惜本文在此結束,就不加探討了。

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