文︰報社社工

Hideo Kojima(小島秀夫)離開 Konami 後的第一部作品《Death Stranding》(死亡擱淺),去年 11 月,在全世界 gamers 的注視下面世。評論大都讚賞其世界觀、哲學神學意涵,以及小島一貫的電影式敍事。

實際操控的部分反而褒貶不一。遊戲主角並非大英雄或持槍戰士,他只是一個送貨員,遊戲過程就是不斷從 A 點送貨物到 B 點,途中更要不斷小心控制,否則會失平衡跌倒,令貨物受損。每次運送動輒需要半小時以上,路途上絕少打鬥場面,基本上只是看著主角在偌大空礦的室外地區移動。雖然送貨後會有任務獎勵,但不少玩家認為過程沉悶繁瑣,成功感低,甚至戲稱之為四十小時的「walking simulator」。

小島秀夫擁有百分百的創作自由,但沒有製作一款迎合主流的射擊/格鬥遊戲,更聲言《Death Stranding》是「你從沒體驗過的遊戲」,顯示上述的設計是有意為之的。那我們就得問︰為何小島會這樣做?《Death Stranding》的獨特之處在哪?

令人爽與不爽的遊戲

回答這些問題前,讓我們先想想「遊戲」是甚麼。

從古到今,遊戲的最大功能就是要「爽」。拋豆袋、層層疊、打麻雀、電腦、手機遊戲……其實都算是用來麻醉自己,以獲得生活中不易得到的滿足感。它們骨子裡都是一樣的,因此,你不會見到《三國無雙》(動作遊戲)設計到移動要小心翼翼,或者從一個城池走到另一個,要走上真實世界般的幾個時辰。因為這遊戲的目標就是自由地操縱武將,以一敵百殺個爽快。同樣,手機遊戲的設計不會有複雜難懂的劇情或操作,因為玩家不會有精神心力去慢慢研究。試想像《Candy Crush》的關卡複雜如一個象棋殘局,相信沒甚麼人會願意下載。

然而,在眾多近代遊戲中,有少數明顯不是為了讓玩家「爽」,或暫時抽離現實的,反而是透過遊戲這媒介,叩問玩家現實世界的問題。《Spec Ops: The Line》(特種戰線)是 2012 年的作品,玩家扮演在杜拜執行任務的軍人。遊戲過程看似與其他第一身射擊遊戲無甚分別,但劇情安排主角遇上不少艱難的戰鬥和意外,而最為關鍵的一點——如同真實世界的軍隊般,眼前的選擇只有一個,但將會是一個道德上難以作出的選擇。

遊戲內有一場景,主角被一群武裝分子擋著前路,幾經辛苦也闖不過去。他猶豫應不應該使用化學武器——白磷(White phosphorus),一位同袍指出人道立場上這說不過去,但另一人則指若不把握時間,恐有更多平民受害。顯然,主角與玩家都會有一刻想過,也許用白磷是犯了戰爭罪行,但為了大局與拯救生命,發射鍵始終是要按下去的。在這裡,雖然玩家需要人手控制白磷彈落下的位置,但事實上根本不會想太多。就如無數在這場景前遇上的敵人,他們都無名無姓,按個鍵,射幾顆子彈就死了,爽快得很。眼前這群武裝分子,他們罪有應得,死就死吧,戰爭就是這樣。

一輪轟炸後,主角走過硝煙處處的武裝分子營地,過場畫面盡是皮膚血紅的屍體[1],半死的士兵呻吟著救命。更糟糕的是,同袍發現營內住著 47 個平民。遊戲最最強烈的影像,就是一個女人緊抱孩子的遺體,彷彿隔著熒幕質問玩家「你到底幹了甚麼」。在這刻,玩家與主角是同步的︰兩人都在欠缺資訊的情況下,做了一件極大的壞事。而遊戲最妙的設計就是︰遊戲沒有給予主角其他進攻的選擇(例如說服對方投降、逐個敵人潛行暗殺等)。要麼就用白磷彈,要麼遊戲就卡在這裡,猶如現實不會容許 Save and load 重選一次。

[1] 在《Spec Ops: The Line》(特種戰線)武裝分子營地中被白磷殺害的人

低水平遊戲(例如《Fallout 3》)只有簡陋的道德系統或有限的對話選擇,例如玩家可以「救」或「不救」一個壞蛋。事實上這根本不是一個選擇,選擇是決定後無法回頭,也不會知道另一個平行時空的選擇會有怎樣的後果。再次重申,遊戲大可設計成給予主角選擇的機會,但設計者沒有這樣做,這正正是《Spec Ops: The Line》的天才之處。

遊戲作為新穎的藝術媒介

當然,不是所有玩家都會欣賞這種設定,有人會覺得這樣的劇情在一個容許自由殺戮的遊戲內,顯得格格不入,十分趕客。但倒過來想,誰說遊戲一定是為了玩家服務的?誰說玩遊戲就是讓你為所欲為?

極端地說,玩家擁有無限大的權力,可在任何時候終止遊戲,亦清楚知道遊戲與現實是不同的。但是,我們仍然會說服一部分的自己,投入設計者精心創造的遊戲世界,暫時擺脫現實的桎梏,哪怕只是一會兒。我們享受慣了遊戲世界的自由,太過習慣遊戲帶來的滿足和爽快,現在忽然殺出一個難以承受的結果,一下子無法接受是正常不過。然而,這也是設計者希望達到的效果︰正面提出有關戰爭道德的嚴肅問題。

古往今來,要討論價值判斷、意識形態等抽象東西殊不容易。即使透過音樂、電影、畫作形式來表達,例如畢加索《Guernica》[2]、蕭士塔高維奇《第5號交響曲》,也需要對文本或歷史有一定認識才能夠理解。「遊戲」作為一種新穎的傳播媒介,相對而言容易進入。過去「打機」需要一部電腦或主機(PS3/XBOX等)還得購買光碟,現在一部手機已經足夠。任天堂的NDS與Wii令玩遊戲的門檻再次降低,打開了女性和家庭用家的市場。漸漸一些有野心的遊戲設計者,嘗試把重要的社會議題透過遊戲過程傳達予玩家,例如《Bioshock》(生化奇兵)裏面,受壓迫者得到自由後反而成為壓迫者的故事。

[2]畢加索《Guernica》

即使不是正經八百的議題,有些遊戲內的小細節也會自然地牽動玩家的情感。經典解謎遊戲《ICO》裏,玩家扮演一個要逃出古堡的小男孩,路上他遇到一個小女孩。逃走的過程中,玩家需要長按著按鈕,男孩才會牽起女孩的手一起行動[3]。一放開按鈕,男孩就會放手,女孩就會原地不動了。這當然可以被視為缺點,為甚麼不設計一個會跟著男孩走的AI呢?答案顯然是,設計者想男孩的操控者——玩家本人親身感受與遊戲角色的連繫。這個設計者與玩家之間的無形互動,與藝術家透過作品傳達訊息,兩者可謂如出一轍。

[3]《ICO》裏,玩家需要長按著按鈕,男孩才會牽起女孩的手一起行動

沒錯,藝術不只是博物館的畫作、歌劇院的音樂、書本上的詩詞。在這追風逐電的急速時代,能讓我們放慢節奏,拾回生活中細碎感受的,難道不也是一種藝術?

安部公房與《Death Stranding》

說回《Death Stranding》,小島在一次訪問中提到,這遊戲的靈感來自日本作家安部公房的短篇故事。他解釋︰「人類首先發明的工具就是棍,用來跟可怕的事物保持距離,保護自己;人類發明的第二樣工具就是繩/線,用來維繫對自己重要的東西」。

這故事隱含著遊戲名稱(Strand 可解作縷線)的由來,亦點出小島創新的設計。過去太多遊戲著重於玩家使用「棍」,沉醉掌控一切且慣於破壞。《Death Stranding》著重的是「繩」,主角要靈活地使用工具穿州過省,小心翼翼地運送貨物,最後珍而重之地交到客人手上。路途中的瑣碎麻煩有意識地減慢遊戲的節奏,容許玩家在旅途上多留意環境的設計,自發地探索研究,而非一味往系統指定的地圖目標前進。在主角完成多個任務後,才會一步一步提供建造平坦道路、貨車的選擇。關鍵不是玩家可以做這些選擇,而是過去只能徒步的經驗,令玩家更加珍惜這些得來不易的東西。

限於篇幅,《Death Stranding》許多細節未能一一討論(例如自己建造的橋樑能夠幫助其他玩家過關的設計),但其創新高度是近期遊戲少有的。遊戲是否一種新的藝術形式還有待歷史判斷,但《Death Stranding》與其他先鋒之作,至少已證明一點︰遊戲能夠是藝術。

筆者心中的藝術之作︰
《Bioshock》series  生化奇兵系列
《Bloodborne》   血源詛咒
《Braid》      時空幻境 [4]
《Papers, Please》  請出示文件
《Pathologic》

[4]《Braid》時空幻境

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